スタッツの話(2)
スタッツの項目と見方について一つ一つ見ていきましょう
3Ptはスリーポイントです。その下のアルファベットMはMadeの略で、スリーポイントを決めた数です。AはAttemptedの略でスリーポイントシュートを打った数です。つまり、Mの数がAの数より大きくなることはありません。選手のマスには、その下に%が出ます。スリーポイントの成功率になります。
2Ptは2点シュートです。アルファベットMはシュートを決めた数で、Aはシュートを打った数です。その下の%は2点シュートの成功率になります。
FTはフリースロー(Free Throw)です。アルファベットMはフリースローを決めた数で、Aはフリースローを打った数です。その下の%はフリースローの成功率になります。
ORはオフェンスリバウンド(Offensive Rebound)の数です。オフェンスの時にリバウンドを取った数です。オフェンスリバウンドは自分たちの攻撃のチャンスが増えるので、チームへの貢献度が高いです。
DRはディフェンスリバウンド(Defensive Rebound)の数です。ディフェンスの時にリバウンドを取った数です。ディフェンスリバウンドは敵の攻撃のチャンスを減らすので、チームへの貢献度が高いです。
Rはリバウンドの数です。ORとDRの合計になります。
Sはスティール(Steal)の数です。スティールは、ディフェンスの時に敵からボールを奪うことです。敵の攻撃を自分たちの攻撃に変えるので、チームへの貢献度が高いです。
ASはアシスト(Assist)の数です。アシストは、オフェンスの時に得点に直接貢献するパスです。そのパスがなければ得点はなかったであろうと考えられるので、チームへの貢献度が高いです。
TOはターンオーバー(Turnover)の数です。ターンオーバーは、オフェンスの時にミス(スティールされたり、トラベリングしたり)で相手に攻撃権がうつってしまうことです。自分たちの攻撃を敵の攻撃に変えてしまうので、減らさなければならないものです。
BKはブロック(Block)の数です。ブロックは、ディフェンスの時に相手のシュートを防ぐプレーです。ブロックがなければ相手のシュートが決まっていたかもしれないので、チームへの貢献度が高いです。 また、味方にとっては「やられた」と思った瞬間に、そのシュートを防ぐプレーが出ることになるので大変盛り上がります。逆に相手にとっては、シュートが決まったと思った瞬間に妨害されるわけですから失望感が広がります。そういう意味では試合の流れを変えるビッグプレーとなる可能性を秘めたものです。
Fはファウル(Foul)の数です。ファウルが多くなると相手にフリースローを与えたり、ファウル5つで選手は退場になったりするので、チームにとってはマイナスです。
FDは被ファウル(Foul Drawn)の数です。ファウルを受けた数のことで、たくさんファウルをもらうことで相手チームは苦しくなるので、自チームにとってはプラスです。
・それぞれの名前の横には、各選手の得点、3PtのM、3PtのA、3Ptの成功率、2PtのM、2PtのA、2Ptの成功率、FTのM、FTのA、FTの成功率、OR、DR、R、S、AS、TO、BK、F、FD、EFF(最後に説明します)の数字が書かれています。
・チームとしての合計得点、3PtのM、3PtのA、3Ptの成功率、2PtのM、2PtのA、2Ptの成功率、FTのM、FTのA、FTの成功率、OR、DR、R、S、AS、TO、BK、F、FD、EFFの数字が書かれています。チーム全体としての良かった点や課題が一目でわかります。
・紙の右半分は、対戦校のスタッツです。どの選手に点を決められたか、リバウンドを取られたかわかります。また、「対戦校」と書かれたマスの横を見ると、対戦相手のチームとしてのスタッツがわかります。対戦相手のどこが良かったのか、つけいるスキはどこか反省できます。
最後にEFF(Efficiency)について説明します。右端の数値です。「貢献度」などと訳されます。この数値は以下の計算式で表されます。
EEF=得点 + リバウンド数 + アシスト数 + スティール数 + ブロック数 – シュート失敗数 – フリースロー失敗数 - ターンオーバー数
つまり、チームにとって良いことはプラス、悪いことはマイナスとして数値化され、チームにどれだけ貢献できたかを表します。
この数値を見てみると、点を取ることだけがチームの勝利へ貢献することではないことがわかります。
リバウンドを取ること。味方へアシストすること。積極的なディフェンスでパスカットをすること。相手のシュートをブロックで止めること。確率良くシュートすること。フリースローを確実に決めること。ミスを減らすこと。
自分にできることを一生懸命やって、チームの勝利に貢献しようとできるはずです。
ちなみにEFFにはいろいろな計算式があり、もらったファウル数を足して、与えたファウル数を引くものもあります。
確かに、上記の計算式ではシュート後にファウルをもらって2本のフリースローを両方とも外してしまった場合(シュート失敗で-1、フリースロー失敗で-2)、EFFは-3です。
フリースローを2本とも外したとはいえ、相手にはファウルがつきますし、試合の中でのチームへの貢献度という意味ではマイナスというのはかわいそうな気がします。
もらったファウル数を足した(相手選手は与えたファウル数を引く)場合でも、フリースローを2本外すとEFFは-2です。まだマイナスです。
そこで提案です。フリースローの失敗数は数値から除外するのはどうでしょうか。
2ptや3ptのシュートは試合の中でボールを持っている人なら誰でも打てます。EFFを上げたいと思った選手がどんどんシュートを打っても、シュートを外せばEFFは下がっていきます。
確率を上げようと思えば、できるだけディフェンスのいない状態で打つ工夫ができます。逆のことをすればシュートの成功確率は下がります。EFFを上げたい選手は、自らの努力と工夫で数値の改善が見込めます。
フリースローは打ちたいと思ってボールを持っても打てるものではありません。
意図的にシュートを打てないのであれば、そこにマイナス要素をもとめなくても問題ないように思います。
もらったファウル数を足して、フリースローの失敗数を引かないと、シュート後にファウルをもらって2本のフリースローを両方とも外してしまった場合でもEFFは±0(シュート失敗で-1、被ファウル数で+1)です。フリースローを決めればプラスになっていきますし、そもそもファウルされてもシュートを決めればプラスです。その後のフリースロー(アンドワン)を決めた場合、被ファウル数で+1、得点が+3(今回は2ptシュートで考えています)で合わせて、EFFは+4になります。ファウルされながらもシュートを決めるのは大変なことですし、決めれば味方チームは盛り上がり、相手チームへのダメージは大きく、味方チームへの貢献度はものすごく高いものがあるので+4は公平かなと思っています。
ファウルをもらった時点で、相手チームは戦略の練り直しをしなければならないケースも出てきます。ファウルした選手をベンチに下げるかもしれません。5ファウルで退場することもあります。そこまでいかなくても、これ以上ファウルしないようにディフェンスの強度を下げる必要性は出てきます。フリースローを外してしまったとしてもファウルをもらった時点ですでにチームに貢献しているのです。
ですからここでは、EEF=得点 + リバウンド数 + アシスト数 + スティール数 + ブロック数+被ファウル数 – シュート失敗数 - ファウル数 - ターンオーバー数 で計算していこうかと思っています。
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